ダッシュタマメタを救いたい。
タマ おいタマ タマ おい、タマきけ。
お前どうしちまったんだ.
糾うと一緒に部屋にぶち込まれるはずだったじゃないか なんで生きてるんだ お前糾うよりヘイト貯めてたじゃないか.
ダッシュタマに負け続けたお前に提案がある.
一緒にメタらないか?一緒に古戦場も走ろう.フレンド募集してます。ゼウスハデス置いてる方バシバシ募集中です。よろしくお願いします。
久々の投稿ですが、今回はダッシュタマの対策のお話です。
巷ではクソだのやれメタがどうこうのお話を聞くと思いますが、実際にダッシュタマが何をしてくるのかを知らないという本末転倒で意味分からん話を結構聞くのでざっくりと解説しようと思います。実験レポートばかり書いてたので、目次付けないと不安で夜が明けてしまうのでお好きなところからどうぞ。
目次
1.ダッシュタマ とは
1.1サンプルレシピ
1.2動きについて
1.3ダッシュタマのメタのメタ
2.本題,ダッシュメタの組み方
2.1攻めの流し方
2.2じんかけ,初見殺し
2.3絶対にダッシュタマをシバく
3.ハイパーダッシュ,創生リスタートについて
4.締め
1.ダッシュタマとは
メタ以前の問題として、ダッシュタマのデッキコンセプトを相手が4に乗る前に倒すだと勘違いしている人が多いと思いますが、相手のメタを1、2枚分なら乗り越えつつ4に乗られてもケア出来るなら倒すが正しいです。基本的な動きから学んでいきましょう。(飛ばしてもらっても構いません)
1.1サンプルレシピ
ちょっと前まで僕が使ってた欠陥構築のやつ。綺麗を意識して組んだのでメタパーツの差し方が微妙です。セレモニーでアーツ5枚全部メタに割いてきた精神異常者の友達(シロネコ)(オタク)(クソガキ)(次元覇王流)(ウィクロスマガジンでデッキの解説をしてる大手)に破壊されちゃった...
やっぱシロネコうめぇな個人ブログwixosslife
1.2基本的な動き方
序盤
ショットに必要なパーツをキープorリンゼ起動とゆきめキーのサーチを使ってパーツを集めながら、致死圏内に入るまでの点数要求。
詰め
かき集めたパーツ投げ付けてキー2、3枚張り替えて突撃
これは何にもメタがない且つ、相手が4に乗る前に敵が死んでしまう場合の動きになりますので、相手のメタやアーツ、引きムラによっては動きがありえんぐらいガラッと変わってきます。ダッシュ使おうと考えている方はその辺を考えたり実践してみてください。まあキーセレちゃんと考えて出来る人は僕なんかよりも絶対使えるので是非是非.
- 1.3ダッシュタマのメタのメタ
ダッシュタマメタについては結局どうなんだという訳ですが先にダッシュタマのメタのメタについて紹介します.
多。メタの数だけメタで乗り越えるため多種多様ですね。実際はあと3、4種ちょいあると思うんですけど僕が使ったこと無いので、バカがバレないようにお口チャックします。
多すぎるので一言解説
- コマリス
パンプにパンプで返します
- ネーレウス
ぶりっつあーやで寝たプロメテを起こす.
暴風警報の攻撃回数稼ぎ
- アトラン
クリショ潰し バオバブ潰すためにも使えたりします
- メツミ
リフ入れる用
バニ耐もたまーーーーーーーに
- アヴェンジャー
盾埋め用
アーツの防御が厚くて致死圏まで押し込む時も
面開けもできます
- リンゼ
ビカムユー合戦ケア用
ターン終了時効果でパーツ揃えにも行けます
- シルシュ
セレハピと合わせてドーナの強い怪異引っこ抜き
アンチアビリティの青エナ没収用
- クリシュナ
暴風,面倒な場出しアーツ用
序盤から添えとくとハチャメチャに要求楽
- 割裂
フラクタルケージ用
アルフォウ相手に割裂+メツミ+アトランでバオバブ引かないじんかけお祈り就活生体験できます.
- ブルジャム+トンカツ+BCPIC
3枚揃えるとゲインかプロメテがルリグ耐性得ます.
ぶりっつあーやケアや4に乗られた後に貫通出来るプランを組めます
- 白滅の巫女(レベル4ルリグ)
もはや忘れてたけどこいつが一番カス。ゆきめキーと合わせて2ターンキーを無効に出来る且つ、全ての常時効果を失うため、ティンベー等の耐性やエナのマルチエナが消えます。全部こいつが悪い.
ざっくりこんな感じですね。最近ではヒナニギスもプランとしてあったりするらしい。もはや狂気やん。これらのメタを乗り越える札があることを確認した上で,メタの組み方を考えます。
2.ダッシュメタ
僕個人の組み方としては2パターンあると思います。
- バレてない状態なら倒せるメタを用意
- バレてても絶対勝てないメタを用意
の3種類です。
訂正です2種類です。もちろん絶対に勝てる方が良いのですが、ダッシュメタになりうるアーツは基本的に使い辛かったり、防御面数が怪しくなってくる事が出てくるため難しくなってきます。(アンチアビリティ,炎のタマ,ビカムユー等)
そのため、雰囲気ではなく無駄のないアーツ構成が出来るようにしたい訳ですね。という訳でまずは、基本的な攻めの流し方を紹介します。
2.1基本的な攻めの流し方,生き残り方
ダッシュに勝つ方法としては
・アイヤイキー+花緑キーの効果付与されたプロメテ突撃ターンを捌き,返しに倒す
・アイヤイキー+花緑キーの効果付与されたプロメテ突撃ターンを捌き,返しのターンの次のターンまで捌ききり,倒す
・ビカムユーを駆使し,リンゼ3面を止める手段を使ってルリグに防御能力が付いているレベル4に先グロウする
・ダッシュより早く多く点数要求を行う
これに分類されると思います。いわゆる陽キャプロメテウス突撃ターンが「ファーストアプローチ」と呼ばれている(?)のですが,これらを捌くことは意外と簡単です。ですが冒頭にもなんか言ってた通り、ダッシュタマの強みは、耐えられたその次のターンまで見据えて動く「セカンドアプローチ」を組める事にあります。
例えばアンチアビリティでそのターンを2、3点に抑えたとします。しかし次のターンで決めきれない場合、アークオーラ+ルリグ耐性のゲインorプロメテ+盤面3点要求がそこそこの確率で飛ばされるからです。そのため、しっかり倒そうとなるとメタのメタを超えたメタを用意するか、ダッシュしなければいけない訳です。
メタカードの例
ウィクロスのカード全然持ってないので写真でまとめて上げられません、、、文だけ失礼します。
- ビカムユー
バレてない状態ならじゃんけん負けた場合に先に4乗れます。
ビカム+レベル2での点数要求をし続けられる+3面リンゼ止められる、が揃っていれば先に4に乗れるはずです。組み合わせて使いましょう。
- アンチアビリティ
プロメテが起きないしバニッシュもしない。結局クリシュナヤバくて序盤の点数の通り方次第では盤面踏まれて貫通するので要注意。なるべく場出しアーツと合わせて刺しておきたい
- 炎のタマ
点数は守れないけど絶対死なない。エナめっちゃ構えるかダッシュ側がビカム、墓地参照を除外するためにセレハピを切ってきたら確定1ターンもらえるので4に乗れます。バレてたらエナ構えられない上に、4乗ったタイミングで殺せる要求作れるかもう1ターン耐久するプランを用意しないとかなり微妙。
- ぶりっつあーや
ダッシュ側の盾埋まりが酷い場合はメタになります。ネーレウスとブルジャムがヤバ過ぎて余程の事がない限りプロメテ突撃ターンは結局5点は入るので序盤で盾守るために切った方が強い事が多いです。ゆきめキー効果使われてない場合、アークオーラにスペルカットインできます。わすれてました(一敗)
サトリーナでブルジャムを剥がせるのでドーナが一番メタとしては使えるのかなあ ?
クリシュナとネーレウスでほぼ意味を成しません。他と組み合わせましょう
- クリティカルショット
トオン埋めれます。メインで使うとアヴェンジャーで焼かれて人生終わるので辞めましょう。
相手のターンに使おうとしてもアトランでバグらされたり不意の詩子でバグったりするので気を付けましょう。ただ、アトランは入っててもピンなので盾埋まり祈ってトオン持ってたら勝率は結構変わってきます。
- フラクタルケージ
ゲインかプロメテぶち抜きます。カツレツ入ってたりバレたりするとケアされやすいのでバオバブ等を絡めましょう。
少し前まではこれで完結してたんですけど、ネーレウスヤバ過ぎて下手したら貫通します。盾キープしながらプロメテ打ち抜ければ多分耐える。
- 各種耐性付与系アーツ
イノディやシャボンウェーブ、某緑アーツ等があります。某アーツ以外は基本的にクリシュナが全部ぶっ壊します かなしい
他にも組み合わせ次第でメタになるカードはいっぱいあるので考えてみてください。全然浮かばなかっただけです。
2.2じんかけ,初見殺し
ダッシュには勝ちたい、でもデッキパワーあんまり下げたくないという方のメタ方法です。基本的にはこれぐらいは心掛けないとダッシュされた側が悪い世の中です。意識していきましょう。実はサンプルレシピを見るとメタ潰しのカードはそんなに枚数が入ってない訳です。回数を重ねるとどこかで必要なカードが埋まってワンチャンが生まれる機会が生まれます。そこを狙ったり、他の環境に対してもほぼフルパワーのアーツとして使う事が出来る構成、バレてなければ一回だけは貫通する用に構築する訳ですね。さぞダッシュが全知全能のように語られてますが、運は絡みます。後関東に巣食うダッシュタマの化身みたいな人じゃないなら普通にプレミして詰めミスったりしていきます。これだけ伝わればもう大丈夫です。
例としてドーナとちょっと前見てうぉっと思ったハナレの紹介をします。
ドーナ
ぶりっつとサトリーナ、コールワンダーでフゥライを呼び込めるため、かなりワンチャン性能が高いです。シルシュが入ってない場合には、コールワンダーでフゥライを呼び出してタマモとパンプの起動を連打します。そうするとプロメテの前が塞がれるため、点数がほぼ無になり、次のターンは4の防御で守って点数が足りる訳です。また、ネーレウスが埋まるとブルジャムをプロメテに塗りたぐってもサトリーナではたき落としてぶりっつ後貼りからエクシード2で耐えられます。メタが偉い〜〜〜〜〜〜〜
ハナレ
これは埋まったからどうこうでは無く、初見殺しによる勝ち逃げです。ビカムユー+フェイタルを組み合わせる事でリンゼ全部焼きながらビカムユーし返します。誰がどう考えても初見でコマリスを傾けたりしないのでバレてなければ先に4に乗って相手のプロメテにコイン技を連コします。はいハンデスしてゲイン飛ばして勝ち〜〜〜
この例のようにメタが組めると素敵だと思います。まぁ多少なりともデッキパワーが下がってしまうので結局ミラーを考えるとダッシュタマは割り切った方が良いという判断もできます。それは環境読みのセンスを光らせてください。メタらないのもダッシュに強い相手に強いので実質ダッシュメタです(?)
2.3絶対にダッシュタマシバく
ダッシュタマに負けたら胃に穴が空く人は必ず殺す方法を組みましょう。
例としては、アルフォウ、グズ子等が分かりやすいと思います。
アルヒョー:バオバブフラクタルを構築を歪める事なく採用できること、リフを入れるとシグニをバニッシュできるため盾がキープし、アーツを綺麗に使えばプロメテ突撃ターンを耐久できるためダッシュ側がかなり寄せていないからほぼ確定勝ち
グズ子:グレイブティガーとビカムユーで2で殴り合ってもリンゼ3面で無理やり突貫してきてもぶち殺せる。バットエクシード鯖蘇生+フーリッシュで鯖をエナにしてアンチで天変地異かメインのメタ7割ぐらい割かれない限り確殺。
こんな感じですね。
これらはデッキパワーを下げることなく(嘘)ダッシュを容易に見やすいので全自動ダッシュ殺戮マシーンになりやすいです。
後はアーツ3枚ぐらい全部ダッシュ用に変更すればデッキパワーモリモリモリモリ下がりますが勝てると思います。他に勝てるかは置いておいて。
一応触れておこうと思います。ダッシュの派生として存在する奴らですね。デッキレシピは興味があったらWIXOSSBOX | ウィクロス 優勝・入賞デッキ まとめサイト
で探してみてください。(いつもの)
一般エアププレイヤー代表の考えとしては、ハイパーダッシュは一発芸、リスタートは一発芸寄り環境読みでワンワンワンチャン..?いったところだと思います。
まずハイパーダッシュに関してはダッシュタマをメタするついでに勝手に死んでしまうこと、リンゼが居ない事で普通にスペルとアーツを絡めて小細工できて、ちょっとでもメタが積んであるデッキにバレた瞬間そこそこ負けます。つまりバレたらそこそこの確率でダッシュの劣化になってしまうわけです。
あと基本的に防御0面なので捲られないなら相手がクレバーだとダッシュタマにも負けます。かなしいね。
リスタートダッシュに関してはかなり面白いと思ったんですけど、流れてきたリスト的には、RAGE本戦出場者ぐらいのアームが無いと使えないと思いました。どっかでポケカみたいな引きムラ起こして萎える負け方する奴ですね。ギミック的にはおもしろいので、煮詰めると面白そう。 (エアプ)(小学生だからETだいすき)
僕は捻くれ者ではない(?)ので、どちらも初見で見たときはへぇ〜すげぇと普通に感動しましたし、こーいうデッキがたまに出てくる事で環境が動いたりするので考えたり実践していくのは大事だと思います。
4.締め
以上ダッシュに関する内容でした。
僕個人が今強いデッキをダッシュしか持ってないんですけど、オールスターのセレモニー出なすぎて権利取れなかった為、キーセレで出ることになりそうでこんな記事書きましたが、世界大会本戦が3月にあるので楽しみですね。
オールスターで出る予定の方は、更にショットメタが配られるので、ますます環境読みが必要になりますがキーセレよりも運が大事では無いので、努力がそのまま結果に繋がりやすいと思います。
一昨年の世界3位(失笑)(素行が悪い)(ゴミカス大集合)(善人の補集合)の一員()なので今年も頑張りたいですね、納得できるデッキで満足のいく試合が出来るように頑張りましょう.
おわり
キーセレクション「馬(と)鹿」
こんにちは、素行が良かったり悪かったりするぴむです。米津玄師の「馬と鹿」聞いた?めっちゃすき.....あと僕が好きなアニメのシンフォギアが意味わからんぐらい楽しいので、ブログ読む前に見てください。60話以上あるけど。
今回はタイトルに関係した(?)ウィクロスお気持ち表明をしたいと思います。途中から初〜中級者向けの記事に変わってる気がするけど.
古戦場の気を紛らわしながら書いていたら長くなってしまったので、テキトーに飛ばしてしまってください。
最後に2行でまとめてあるので、そこだけでも読んでくれメンシ
- 目次
- 経緯
- 本題1
- 本題2
- まとめ
- 参考(にすべき)文献
経緯(いきさつ)
皆さんはキーセレクションしてますか?お友達以外とやる場合は、ウィクロスセレモニーやウィクロスパーティーに参加する事があると思います。そこで耳にする言い訳が「引きが弱かった」「運負け〜」等です。素直に「敵がつぇえ!」で良いやんかと。
それらは、本当に自分の運が無い、相手のLBが強い等が引き起こす「運負け」なのでしょうか。自分が正しい構築、プレイを出来ていないのにそれを言っている奴がどうにも納得できません。
先日、ウィクロス学園祭にて行われた世界大会の予選に出たのですが、僕はグズ子相手に盾の上から
を2枚ずつ捲られて攻め守り合わせて7点分「運だけ」でズラされましたが僕は勝ちました。
『覇王色の覇気』って奴ですね。ぶっちゃけグズ子もリルも決勝も覇王色の覇気で勝ったので自分でもよく分からない状態で本戦の権利取れました。
世界予選キーセレ
— ぴむ (@pimm14351) 2019年9月22日
ウリス
ミラー後手○
チンパンリル後手○
グズ子先手○
グズ子先手○
花代後手○
相手のバースト強すぎて発狂してたけど世界大会の権利取れました!頑張ります! pic.twitter.com/87noGgwdMJ
来年の3月は就活なので下手したら出ないんですけど、、、一昨年の3位を越えられるように頑張ります、たぶん。
僕は覇王色の覇気で解決出来るのですが、本題としては
- 構築に問題はないの?
- プレイングは大丈夫?
の2本です、僕は他人に言える立場と馬(と)鹿(うまい)にされる立場の真ん中にいるので自己分析も踏まえて書いておきます。
本題1 構築に問題はないの?
はいまず構築のお話です。デッキを使うにあたって理由としては色々あると思うのですが、ここでは文句言うマンの「勝つため」をメインに捉えてお話を進めていこうと思います。
キーセレクションは防御数が有限であり、LBで点数がズレたりしてしまうので、序盤から終盤まで安定した点数要求や防御を誇るデッキが強いです。例に挙げるとタウィル、ウリス、花代などが分かりやすいと思います。
(分かりやすく「序盤」の動きを支えて、点数に繋げられる強力なテキストを持ってますね。)
単純に安定したデッキを選べていますか?ウィクロスはシャドバの様に最大値を狙うゲームでは無く、しっかりと安定した動きを8回行うことがコンスタントに「勝つ」ことになると思います。そのため、「勝つ」という目的で安定感が無いルリグを使うのは根本的に目的が異なって来るんじゃ無いかなぁ?と思います。たぶんね。
環境読みは出来てますか?
今までのキーセレクションはタマが全て粉砕して4ヶ月間で「59-3!プリキャスサイコー!w」みたいな一強環境がありましたが、最近はルリグの増加や平均的なデッキパワーの強化によりそうも行きません。普通に環境読みが重要になっています。
例えばアンリアリスティック発売初期は新しく登場したタウィルとナナシが爆発的に姿を増やしたと思います。タウィルが強いからと言ってセレモニーにタウィルを持ち込み、ミラーで先行を取られてシュブニグラとダブクラにグチャグチャにされちゃったとしましょう。
(先行激つよえちえちエッチ女)
そこで自分はどう思うでしょうか?
「じゃんけん負けただけじゃん!クソゲ!w」
「環境読みをしてなかった、調整しよう」
このどちらかになると思いますが、後者の考えを出来るでしょうか?僕は最近後者の考えが出来るようになり、「運だけゲーム」なのに勝率が安定してきました。
先ほどの例の続きとして反省をする場合、
- ビカム・ユーを積む。
- バニッシュに強いメルをデッキとして選ぶ。
など毎日レポート勉強生活をしている僕でも2秒ぐらいで反省点が出てきましたね。
まずは構築から反省しろって事です。まぁ文句言いたくなっちゃうし飛び出ちゃうよね。💩
僕はWIXOSSBOXやモチベがあればセレモニー開催日のお店のツイッターを眺めています。ゲーム全般の環境や地域のルリグ分布とかを眺める事で環境が読めるのでは無いでしょうか?たぶん。
勝手に下にリンク貼っておきます。僕が干されてたり名古屋港に埋められたら消しておきますが、個人運営かつほぼ毎週更新されてるので「なんだこの人無敵か?!」って感じで見てます。公式サイトにも掲載されてるしすごい。
サーバントの枚数
防御が有限なキーセレですが、サーバント(以降鯖)の枚数をしっかり考えて構築できていますか?
鯖切れなかったうんぬん言ってる人が結構多いのですが、サーバントの枚数を一枚でも変える、調整して非LBの鯖をLB付きの鯖に入れ替える事で目に見えてガード出来る回数が変わると思います。たぶんよ。
まぁこれに関しては鯖が多いからと言って「引きやすい」と「引ける」は違うので、ポケカの如く引きムラと割り切ってください。相手は悪く無いし自分の運の悪さを人に押し付けてはいけません。
意味がわかる人は悟ってください。月9k入れ続けているグラブルくん....
問題の「LB」とプレイング
全く読んでないのですが「ウィクロスマガジン」という雑誌に掲載されている記事でヒットマンと爺とネコがより詳しい解説をしてるかもしれません。友人がいっぱい書いてるので読んであげてください。
結局突き詰めるとみんな大好き「運だけ」です。僕もよく叫びます。冗談チックならええよね許して
コイツ捲んな
結構怪しい人が言い訳している人をよく見るのですが(ブーメラン)本当に「突き詰める事」が出来ているのでしょうか。
単純な点数要求もダメージの通りやすさには差があります、分かってる人は“強え”。
ダメージを取るための最大値や守り方を考えてみてください。
イマイチパッとしない例になっちゃうんですけど見てみましょう。
はいこちらのカード達。グレイブアウェイクは出現時が発動する為、アン=ミラを絡めて3面防御出来るため一見アウェイクの方が100倍つえーじゃんと思うと思います。ここで必要な考えが「ゲーム全体で何点ずつ入れるかのゲームメイク」です。キーセレにおいてこれが一番大事な考えだと思います。言い換えると「防御を減らした攻めも守りになりうる」という事です。
例に戻りましょう。アウェイクとサーベイジの特徴を比較してみます。
- アウェイク
- 最大値は3面防御(ただしほぼレベル4以降)
- ハンドリソースが減る
- 序盤で使えない
- サーベイジ
- キーがあると2点守れる
- エナのみで「1面」空けられる
- 序盤で使いやすい
酒入ってて全然特徴浮かばーーん....レモンサワーおいしい。えー、この差がどーいう事になるかと言うと点数要求が最大にならない序盤での面空け防御は点数的に2倍動くということです。つまりサーヴェージは2面防御+1点の実質3面防御となるわけです。アウェイクに追いつきましたね。
ここでさっき言った全体で何点通すかのゲームプランでの考え方どーっすか。レベル4以降の要求なんてキーとブラックドラゴンウェーブで足りませんか?僕は足りてるのでサーベイジの方が好きです。まあこれも「環境読み」なので一概にこっちと言えません、ちょこちょこアウェイク使ってたりします。花代に勝ちてーからな。
後は序盤盾キープする事で良い感じに3点全部盾で受けてLBによる防御の確率上げられます。運も守りに使う““プレイング””って奴です。
どうでしょうか。ちょっと前に話題になったダブクラ(盾を2枚割るオタク用語)から点数を入れるか問題も心理的な問題だけでは無くしっかり公開領域やテンプレとリスト等を照らし合わせて確率をざっくり計算してから殴るのが当然じゃないかなと感じました。
これ以外にもちょっと論理立てて考えてみると単純な足し算の合計値でなく、ダメージを効率的に通せるのでは無いでしょうか。よく上手い人は「キーセレは足し算」と言っていますが、それはちょっとおかてぃくないかと思いました。をか....?うん?👮♂️
ここまで読んでくれた熱心な人は、しっかりと「考えて」ゲームをするという事が何となくでも良いので頭に残ったと思います。これを実践してお友達や上手い人などと相談して、これ以外でもここはこうしたら良いんじゃないの?、とか考えてから「運だけ〜」と叫んでください。
まとめ
環境を読んでそれにマッチして安定したデッキをしっかりと考えながら使ってから文句言って
それはそうと僕は運に甘えて生きてる人間が許せないので僕と一緒に強くなりましょう
おしまい
(いつもよく)参考(にしている)文献
真ん中ぐらいで言ってた
WIXOSSBOX | ウィクロス 優勝・入賞デッキ まとめサイト
ウィクロス上手くなりたい
どうもぴむです。
シヴァと結婚しました。かわいくて素敵な目をしていますね、愛してる
最近ウィクロスが盛り上がっているという事で、ウィクロス初心者に向けた僕なりの考え方とかを書いておこうと思います。
デッキ解説などのブログは、アフリカの貧困問題に警鐘を鳴らすシロネコさんのブログや、大手TCG通販サイトである遊々亭さんのブログを読むとかなり参考になると思います。そちらを是非是非読んでみてください。
今年は世界大会もあるし、にじさんじで始める人も増えると良いですね!!!!
(まあぼく最近ウィクロスやってないんですけど.....古戦場愛してる)
どうしたら上手くなれるのか
ウィクロスに限ったことではなく、ゲームを遊ぶ上で自分は何が足りないのかを考えてみます。
ですがこのブログはウィクロスがテーマなので、ウィクロスでプレイングに関わってくる例を挙げてみます
- カードの知識(効果、カード間シナジー等)
- マリガン(キープするもの)
- 防御タイミング(アーツ、キーの使い方)
- 攻め方(ゆったりor一気に攻める)
大体のデッキに当てはまるのがこんな感じになると思います。今回はカードの知識について書きます。
カードの知識について
初心者が一番躓くところだとお思います。
よく見るカードの効果ぐらい覚えろって言われるけど、お前が始めたての頃急に出来てたんか?って話ですよね。
なんなら僕は世界大会本戦で自分のカードのテキスト知りませんでした(一敗)
これを戒めた僕の考え方としては、まず自分のデッキのカードから覚えていくと良いと思います。
例としてキーセレクションピルルクについて考えてみます。サンプルレシピ↓
勝手に拝借しましたが、かなり流行ってた某おじいちゃんのレシピです。僕の600倍良い人で、個人主催のCS(非公認大会)を開いたりしているので是非是非遊びに行ってみてください。先程挙げた遊々亭でも記事を書いているので是非。
このデッキを使うにあたってまず、カードの効果を一人でデッキを回しながら覚えていきます。
覚えながらデッキを使ってみることで、シグニの効果はどうなのかと序盤から後半に向けてどのように盤面が移り変わっていくのかを同時に学べるので、オススメです。
次に、カード間のシナジーについて覚えていきます。
この辺りについて考えてみましょう。
まず1枚目に挙げたクロケルというカードですが、これはかなり分かりやすいと思います。クロケル+カードを捨てる効果を組み合わせるとシナジーが発生します、つよい。
ではその後ろの4枚についてはどうでしょうか。
- ルリグが1レベルのとき、タマキーでマノミンを3枚サーチ
- マノミン2枚場に出す(2ハンデス)
- デビルシールでマノミントラッシュ(1ハンデス)
- ビカムユーでマノミンを回収して、リムーブを絡めてマノミンを2枚出す(2ハンデス)
これで初ターンからフルハンデスできます。僕はこんなの浮かびません。すげえや。
このように、カード間のシナジーについて考えてみることで、一人回しの際に分からなかったカードの使い方や、こうしたら強いんじゃないかという動き(理想の動き)を詳しく知ることができます。
こんな感じでカードの知識を吸収していれば、自分のデッキに関しては100点に近い動きが出来るようになっていけると思います。
色々な人が言っていますが、学びながら上達するためには、まず自分でデッキを作るのは置いておいて強い人が時間をかけて組み上げたデッキでゲームに慣れること必要だと思います。コピー、サイコー!w
正直対人しないと効果を間違っていたり、細かいルリグ毎の対策等は掴めないので、積極的に友人と対戦することをお勧めします。友人がいない僕みたいな人は、積極的に大会に出て優しい人に教えてもらったり、気が合う人とワイワイ対戦してみましょう。何事も習うより慣れろの精神です。
まとめ 強いデッキコピーして回してゲーム慣れたら環境のデッキをどんどん覚えていこう大会とかも気軽に出よう
正直飽きてきたので、気が向いたらマリガンや防御タイミングとかも書いてみたいと思います。長ったらしい文章を読んでいただきありがとうございました、ウィクロスをよろしくお願いします。